没有人再在游戏里结婚

2021-04-03 23:11 • 稿源:互联网指北公众号

在我国互联网产业二十多年的发展历程里,“网恋”这件事几乎从未缺席。

比如在1998年的一本名为《第一次的亲密接触》的网络小说中,主角痞子蔡就是以“BBS留言”的形式邂逅了女孩“轻舞飞扬”,并以此展开故事主线。这是网恋题材第一次以正式的形式进入文学界,也因此在后来的许多描述里会被定义为中国互联网史中的一个里程碑。

并且刚跨过千禧年,网恋就完成了影响力出圈,以猛扑猛打的姿态进入了公众视野。比如2001年宁财神编剧的情景喜剧《网虫日记》就选择了用网恋作为开头:黄晓明、吕小品所扮演的主角团们是因为“网恋奔现”才意外地聚在一起,谁也没想到面基之后都是抠脚大汉——当然当年是没有这些词的。

再到后来“6元麻辣烫”、“开盲盒”、“见光死”等网络流行梗的出现,“网恋”已经成为了中国人最常见的互联网使用场景之一,也开始推动互联网创业者们的开枝散叶,“潮一些”的叫做陌生人社交、兴趣社交,“下沉些”的叫做“婚恋平台”、“本地社群”。

不过如果要讨论“谁定义了中国网民网恋方式”,答案可能就没有那么丰富了。因为几乎没有哪个品类的产品,能够比“网游”更能让中国网民们正正经经地“网络一线牵、珍惜这段缘”了。

萌芽

毫不夸张地说,自“中国网游”这一概念诞生之始,中国网民们就在想方设法地在游戏里找对象。

1997年,以《碧海银沙》、《傲龙江湖》、《侠剑江湖》等为代表的“江湖聊天室”开始出现在中文互联网世界当中,开发者们将刚刚诞生不久的“网络聊天室”嵌入到了此前大受欢迎的MUD游戏里,让许多玩家第一次体验到了什么叫“真人互动”,MUD游戏也因为“真人互动”变得更加丰富,门派、恩怨、仇杀、劫镖等武侠小说中必备桥段,也在新的产品形态下得到了更好的呈现。

而作为仙侠类游戏框架中不可缺少的一部分,“江湖儿女、快意情仇”更是在这个过程中得到了充分的发展——玩家不仅可以在游戏里和其他玩家“谈恋爱”,更是在技术支持下获得了越来越多的“情感表达方式”,其丰富程度并不亚于如今以“开放世界观”为卖点的各类3A大作。

没有人再在游戏里结婚

(玩这个游戏,靠的全是文字想象力)

以“送花”为例。在江湖聊天室里,男性玩家通过点击网页上的“赠送鲜花”向女性玩家“表达爱意”,并获得更多的好感度,此时聊天框(也就是聊天室的公屏)里就会出现一张玫瑰花的照片,需要女方确认“接受”或者“拒绝”。

从玩法上来看,这种操作非常类似于如今直播间里给主播刷火箭的老铁——并且异曲同工的是,作为玩家之间确立恋爱(婚姻)关系的重要前置条件,男方往往会为了获得“足够”的好感度送一连串的花,非常类似于如今的“礼物连击”——唯一不同的是,女玩家是可以拒绝的,并且拒绝也会附赠男玩家一个“动效”,会NPC来给你送上安慰,告诉你“天涯何处无芳草,英雄何必单恋一枝花”。

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