游戏的焦虑:市场、舆论和责任

2021-04-03 23:12 • 稿源:游戏观察公众号

腾讯投资拿到游戏科学5%股份的新闻又开始刷屏,与之前投资大战涉及的公司略有不同,《黑神话:悟空》这款产品对于国内普通玩家具有更强的话题效应,导致这件事也会牵动更多玩家群体的关注。

自《原神》面世之后,无论是外界评论还是内部危机意识,腾讯游戏这个之前拔剑四顾心茫然的巨人就被推上了风口浪尖。

事实上,腾讯游戏面临的根本问题那些追赶者们同样存在,哪怕是米哈游自己,也同样处在这样一个压力之中,《原神》之后还能不能再进一步,《原神》站在了这样一个高位,后面的产品舆论又该如何自处?

游戏是文创产业的一员,这决定了总会有黑马冒头,例如最近持续火热的《英灵神殿》。领跑者也会时刻面临压力,稍有放松就会面临跌落神坛的口诛笔伐。暴雪、CD PROJEKT,手游时代还在坚守的Supercell就是最典型的例子。

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之前看到这样一种说法,“中国是典型的不把各项数据刷到第一不开心就要反思的国家。产量跃居第一就要研究后续加工产业链第一,加工产业链第一了就要研究下游产品市场占有率第一。”

游戏也是一样,你是第一似乎意味着你必须各个品类那都得做好,创新也必须跟上,不能让竞争者专美于前。

游戏的焦虑:市场、舆论和责任

根据游戏工委的数据,2020年中国游戏市场收入2786.87亿,同比增长20.71%。而2020年腾讯游戏营收1561亿,同比增长36%。增长速度远超平均水平。虽然上述数据包括了腾讯游戏海外市场的表现,但是也可以看出,在收入角度占据中国游戏市场半壁江山的腾讯游戏实际是拉着市场发展向前跑的,这也意味着一些同行在去年降速甚至掉队,例如一些上市公司的同比增长远低于行业平均增速。

但作为中国游戏行业的第一,外界乃至包括腾讯自己都不会满足于此,从市场层面去看部分品类缺失统治力不复之前,始终存在的新品创新接棒问题。

从品牌角度,既需要逐步解决在硬核用户中的口碑问题,同时也需要持续承担的社会责任。

这就是焦虑所在,这个焦虑不仅仅属于腾讯,属于每一个处于某个品类第一或者说正在成为某个品类第一的公司身上。

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游戏行业高流水和好口碑做到其一就颇有难度,二者兼具更是难上加难。

Supercell之前的行为算得上手游公司宁缺毋滥的楷模,2019年收入下滑后继续坚持砍项目导致2020年营收持续下跌。正如Supercell CEO Ilkka Paananen所说,“你成功的时候谈公司文化没什么问题的,但当公司遇到困难的时候或者不认同某些团队所做的事,就会带来挑战,这些时候,你会疑惑,这种结构还是可行的吗?比较讽刺的是,我们越是成功,这种公司文化就越难维护,但对于能够一直坚持下来,我感到很自豪。”

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